Achmadaniar AR
Monday, 23 April 2018
Monday, 9 April 2018
Proposal - Efishery
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1.Latar
Belakang
Dalam
ternak ikan, pakan adalah hal yang sangat vital. Kurang memberi pakan pada ikan
akan menghambat pertumbuhan ikan. Disisi lain, pemberian pakan yang berlebih
bisa berdampak pada kondisi kolam karena pakan yang terbuang akan menimbulkan
parasit pada kolam. Kondisi terasebutlah yang dapat membuat peternak merugi.
Apalagi jika kolam yang dimiliki sangat luas. Hal itu membutuhkan tenaga ekstra
untuk melakukan pengawasan. Salah memilih pengurus kolam ditambah tidak bisa
terpantau secara real time dapat merugikan di pihak peternak. Kerap terjadi
pengurus menyelewangkan harga pakan untuk keuntungan pribadi atau pengurus lupa
memberi pakan ikan. Tidak ada bukti real apakah pengurus sudah melakukan
tugasnya atau tidak.
Oleh karena itu,
dibuatlah efhisery untuk melakukan pakan otomatis kepada ikan dengan
memperhatikan nafsu makan ikan ditambah dapat dipantau kondisi ikan dimanapun
oleh peternak sehingga menyebabkan pengelolaan ternak ikan semakin baik.
1.2.Maksud
dan Tujuan
1.2.1
Maksud
·
Memberikan pakan ikan secara otomatis
·
Peternak dapat melihat perkembangan ikan
dimanapun secara online
1.2.2 Tujuan
·
Peternak dapat meningkatkan keuntungan
dari ternak ikan
·
Peternak dapat melakukan Analisa secara
realtime diamanapun melalui aplikasi
1.3.Ruang
Lingkup
·
Sistem dapat memberi pakan ikan secara
otomatis
·
Sistem dapat memantau perkembangan ikan
·
Sistem dapat memantau kondisi kolam
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Nama Sistem
Nama
dari sistem ini adalah “Efishery”.
2.2 Metodologi Pengerjaan
·
Requirement,
pada tahapan ini efishery akan mendefiniskan apa saja yang diinginakan sistem
mulai dari awal sistem itu dibuat hingga nanti saat sistem dideploy
·
Design,
pada tahapan ini efishery akan menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara
keseluruhan dan menentukan alur dari perangkat lunak
·
Implementation,
pada tahapan ini hasil dari tahapan design akan diubah menjadi kode kode
program serta setting dari perangkat IoTnya.
·
Verification,
pada tahapan ini adalah tahapan dimana hasil yang didapatkan pada tahapan
implementation akan diverifikasi dengan rencana pembuatan dan requirement
design di awal
·
Maintenance,
pada tahapan ini efishery akan melakukan perawatan dan perbaikan sistem jika
ada kendala.
2.3 Teknologi Yang Digunakan
2.3.1
Perangkat Keras
·
Raspbery PI 1 Model B+
·
Vibration Sensor
·
Accelerometer
·
Mobile Device dengan sistem operasi
Android minimal Versi 5.1.1
·
Laptop / PC dengan spesifikasi minimal
Processor Intel® Core™ i3-2410M, RAM 2 GB, Harddisk 256GB
2.3.2
Perangkat Lunak
·
Android Studio
·
Ubuntu Linux 14
·
MySql Database
·
GIT
·
Raspbian
2.4
Tenaga Ahli
Untuk
pengerjaan proyek efishery dibutuhkan beberapa tenaga ahli. Berikut spesifikasi
tenaga ahli yang dibutuhkan:
·
Team Leader sebanyak 1 orang,
·
Ahli Analis Sistem sebanyak 1 orang
·
Ahli Elektronika Arus Lemah sebanyak 3
orang
·
Ahli IoT sebanyak 2 orang
·
Ahli database sebanyak 1 orang
·
Frontend Programmer 2 Orang
·
Backend Programmer 3 Orang
·
Ahli bidang perikanan sebanyak 2 orang
2.5
Rincian Biaya
2.5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
·
Android Studio Free
·
Ubuntu Linux 14 Free
·
MySql Database Free
·
GIT Free
·
Raspbian Free
2.5.2
Kebutuhan Perangkat Keras
·
Raspbery PI 1 Model B+ Rp. 40.000.000,00
·
Vibration Sensor Rp. 15.000.000,00
·
Accelerometer Rp. 15.000.000,00
·
Server Rp. 30.000.000,00
Total Rp
100.000.000,00
2.5.3
Kebutuhan Pegawai
·
Team Leader Rp. 20.000.000 x 1
·
Ahli Analis Sistem Rp. 10.000.000 x 1
·
Ahli Elektronika Rp. 5.000.000 x 3
·
Ahli IoT sebanyak Rp. 5.000.000 x 2
·
Ahli database Rp.
5.000.000 x 1
·
Frontend Programmer Rp.
5.000.000 x 2
·
Backend Programmer Rp.
5.000.000 x 3
·
Ahli bidang perikanan Rp.
5.000.000 x 2
Total
Rp.
95.000.000
2.5.4 Kebutuhan Lain lain
·
Lain lain Rp 5.000.000
Total Rp.
5.000.000
2.6
Keluaran
Keluaran
minimal dari Proyek efishery adalah sebagai berikut:
· Aplikasi
Mobile Efishery berbentuk apk
produksi sehingga bisa langsung didistribusikan
· Versioning
dari aplikasi yang sudah dibuat beserta dokumentasinya juga harus tersedia di
dalam versioning tersebut
· Perangkat
IoT Efishery
· Dokumentasi
kegiatan yang dilaksanakan selama melakukan pengembangan proyek Efishery
· Dokumentasi
seluruh sistem dalam bentuk buku manual
· Petunjuk
penggunaan dalam bentuk gambar dan video
· Pelatihan
, pendamping / asistensi, garansi dan pemeliharaan
BAB
III
PENUTUP
Demikian proposal pembuatan sistem
efishery ini kamu ajukan. Mengingat betapa pentingnya pengamatan perkembangan
ikan maka perlu adanya sistem efishery untuk memantau segala aktifitas yang
terjadi di kolam ikan
Terima kasih atas perhatiaanya kami
ucapkan terima kasih.
Monday, 26 March 2018
Revisi - Kerangka Acuan Kerja
1. Latar
Belakang
Dalam
ternak ikan, pakan adalah hal yang sangat fital. Kurang memebri pakan pada ikan
akan menghambat pertumbuhan ikan. Disisi lain, pemberian pakan yang berlebih
bisa berdampak pada kondisi kolam karena pakan yang terbuang akan menimbulkan
parasite pada kolam. Kondisi terasebutlah yang dapat membuat peternak merugi.
Apalagi jika kolam yang dimiliki sangat luas. Hal itu membutuhkan tenaga ekstra
untuk melakukan pengawasan. Salah memilih pengurus kolam ditambah tidak bisa
terpantau secara real time dapat merugikan di pihak peternak. Kerap terjadi
pengurus menyelewangkan harga pakan untuk keuntungan pribadi atau pengurus lupa
memberi pakan ikan. Tidak ada bukti real apakah pengurus sudah melakukan
tugasnya atau tidak.
Oleh karena itu, dibuatlah efhisery untuk
melakukan pakan otomatis kepada ikan dengan memperhatikan nafsumakan ikan
ditambaha dapat dipantau kondisi ikan dimanapun oleh peternak sehingga
menyebabkan pengelolaan ternak ikan semakin baik.
2. Maksud
dan Tujuan
Maksud
-
Memberikan pakan ikan secara otomatis
-
Peternak dapat melihat perkembangan ikan
dimanapun secara online
Tujuan
-
Peternak dapat meningkatkan keuntungan
dari ternak ikan
-
Peternak dapat melakukan Analisa secara
realtime diamanapun melalui aplikasi
3. Sasaran
Sasaran
pembuatan aplikasi ini adalah meminimalisir kesalahan dalam pakan ikan untuk
meningkatkan keuntungan dari ternak ikan.
4. Nama
dan Organisasi Pengguna Jasa
Efihsery,
Cikutra Baru V, No 18 Bandung, Jawa Barat, Indonesia
+62 (22) 727 468
+62 811 220 7199
5. Sumber
Pendanaan
Sumber
pendanaan pengadaan aplikasi dan alat Efhisery adalah dari anggaran riset
sebesar Rp 200.000.000,00.
6. Lingkup
Kegiatan
pembuatan IoT efhisery ini dilaksanakan dalam bentuk web dan perangkat keras
melalui tahap – tahap analisis, desain, koding, uji coba, dan implementasi.
Adapun ruanglingkuo pengerjaan adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi
kebutuhan user yang dalam hal ini adalah peternak ikan
2. Melakukan
perancangan secara keseluruhan sistem karena aplikasi akan dikembangkan dengan
prinsip IoT. Rancangan meliputi desain web dan bentuk perangkat keras berserta
sensor – sensor yang akan terpasang.
3. Melakukan
perancangan tiap divisi. Terdapat 3 jenis divisi, yaitu desain sistem,
perangkat keras, dan penghubung perangkat keras dan perangkat lunak.
4. Melakukan
setting environtment seperti server-server.
5. Melakukan
pekerjaan oleh tiap tiap divisi. Setiap divisi akan bekerja sesuai lingkupnya
masing-masing seperti pembuatan web atau pemasangan sensor.
6. Testing
apliaksi
7. Debugging
perangkat.
8. Pembuatan
dokumentasi
9. Pemasangan
perangkat ke mitra peternak ikan
10. Melakukan
pelatihan kepada mitra peternak ikan
7. Lokasi
Pengerjaan dilakukan di kantor
dengan kebutuhan khusus kolam ikan lengkap berisi ikan.
8. Fasilitas
Fasilitas
yang disediakan oleh perusahaan adalah
1. Server
pengembangan.
2. Akses
data dan riset dari perusahaan
3. Konsultasi
kepada pihak di dalam perusahaan untuk pengembangan aplikasi
9. Alih
pengetahuan
Untuk
mendukung kelangsungan perangkat IoT eFhisery, pengembang diharuskan melakukan
langkah alih pengetahuan
1. Penegmbang
membuat dokumentasi yang jelas dan lengkap tentang perangkat eFhisery baik
perangkat keras atau web.
2. Pengembang
membuat manual guide untuk pihak peternak ikan dan pihak eFishery
3. Pengembang
membuat demonstrasi penggunaan aplikasi yang berbentuk gambar dan video.
10. Metodologi
Metodologi
yang digunakan untuk mengembangkan perangkay IoT adalah waterflow. Metode
waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana
kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah(seperti air terjun) melewati
fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi(konstruksi), dan pengujian.
Metode pengembangan waterfall juga dikenal dengan metode pengembangan linear
karena output dari proses ebelumnya menjadi input proses selanjutnya. Ilustrasi
pengembangan dengan metode waterfall bisa dijelaskan dengan gambar berikut:
Sumber
gambar: Wikipedia.org
Berikut
ini adalah uraian penjelasan metode waterfall
·
Requirement, pada tahapan ini efishery
akan mendefiniskan apa saja yang diinginakan sistem mulai dari awal sistem itu
dibuat hingga nanti saat sistem dideploy
·
Design, pada tahapan ini efishery akan
menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan dan menentukan alur
dari perangkat lunak
·
Implementation, pada tahapan ini hasil
dari tahapan design akan diubah menjadi kode kode program serta setting dari
perangkat IoTnya.
·
Verification, pada tahapan ini adalah
tahapan dimana hasil yang didapatkan pada tahapan implementation akan
diverifikasi dengan rencana pembuatan dan requirement design di awal
·
Maintenance, pada tahapan ini efishery
akan melakukan perawatan dan perbaikan sistem jika ada kendala.
11. Jangka
Waktu Pelaksanaan
Jangka waktu pelaksanaan proyek efishery ini selama
90 hari dihitung dari tgl 13 maret 2018.
12. Kualifikasi
Aplikasi efishery memenuhi klasifikasi sebagi
berikut
·
Perangkat IoT harus bisa memprediksi
nafsu ikan denga ketepatan minimal 90%
·
Perangkat IoT harus bisa menangani 100
ikan sekali proses
·
Aplikasi Efushery harus berjalan pada
platform mobile
·
Aplikasi Efishery harus bisa
tersinkronasi secara real time dengan perangkat IoT
·
Aplikasi Efishery mempunyai metode
backup dan restore otomatis
13. Tenaga
Ahli
Untuk pengerjaan proyek efishery dibutuhkan beberapa
tenaga ahli. Berikut spesifikasi tenaga ahli yang dibutuhkan:
·
Team Leader sebanyak 1 orang,
·
Ahli Analis Sistem sebanyak 1 orang
·
Ahli Elektronika Arus Lemah sebanyak 3
orang
·
Ahli IoT sebanyak 2 orang
·
Ahli database sebanyak 1 orang
·
Frontend Programmer 2 Orang
·
Backend Programmer 3 Orang
·
Ahli bidang perikanan sebanyak 2 orang
14. Keluaran
Keluaran minimal dari Proyek efishery adalah sebagai
berikut:
·
Aplikasi Mobile Efishery berbentuk apk produksi sehingga bisa langsung
didistribusikan
·
Versioning dari aplikasi yang sudah
dibuat beserta dokumentasinya juga harus tersedia di dalam versioning tersebut
·
Perangkat IoT Efishery
·
Dokumentasi kegiatan yang dilaksanakan
selama melakukan pengembangan proyek Efishery
·
Dokumentasi seluruh sistem dalam bentuk
buku manual
·
Petunjuk penggunaan dalam bentuk gambar
dan video
·
Pelatihan , pendamping / asistensi,
garansi dan pemeliharaan
15. Pelaporan
1. Laporan
awal, berisi
·
Metodologi/rencana pelaksanaan
·
Alokasi tim ahli dan pendukung lainnya
·
Jadwal Kegiatan
·
Desain Awal Sistem
2. Laporan
interim
·
Hasil kegiatan yang sudah dicapai
·
Masalah yang terjadi saat pengembangan
dan solusnya
·
Rencana baru selanjutnya
3. Laporan
akhir
·
Memuat seluruh proses kegiatan
·
Dokumentasi lain yang berkaitan dengan
pengembangan proyek efishery
·
Manual book
Subscribe to:
Posts (Atom)
