Monday, 26 March 2018

Revisi - Kerangka Acuan Kerja


1.      Latar Belakang
            Dalam ternak ikan, pakan adalah hal yang sangat fital. Kurang memebri pakan pada ikan akan menghambat pertumbuhan ikan. Disisi lain, pemberian pakan yang berlebih bisa berdampak pada kondisi kolam karena pakan yang terbuang akan menimbulkan parasite pada kolam. Kondisi terasebutlah yang dapat membuat peternak merugi. Apalagi jika kolam yang dimiliki sangat luas. Hal itu membutuhkan tenaga ekstra untuk melakukan pengawasan. Salah memilih pengurus kolam ditambah tidak bisa terpantau secara real time dapat merugikan di pihak peternak. Kerap terjadi pengurus menyelewangkan harga pakan untuk keuntungan pribadi atau pengurus lupa memberi pakan ikan. Tidak ada bukti real apakah pengurus sudah melakukan tugasnya atau tidak.
Oleh karena itu, dibuatlah efhisery untuk melakukan pakan otomatis kepada ikan dengan memperhatikan nafsumakan ikan ditambaha dapat dipantau kondisi ikan dimanapun oleh peternak sehingga menyebabkan pengelolaan ternak ikan semakin baik.
2.      Maksud dan Tujuan
Maksud
-          Memberikan pakan ikan secara otomatis
-          Peternak dapat melihat perkembangan ikan dimanapun secara online
Tujuan
-          Peternak dapat meningkatkan keuntungan dari ternak ikan
-          Peternak dapat melakukan Analisa secara realtime diamanapun melalui aplikasi
3.      Sasaran
Sasaran pembuatan aplikasi ini adalah meminimalisir kesalahan dalam pakan ikan untuk meningkatkan keuntungan dari ternak ikan.

4.      Nama dan Organisasi Pengguna Jasa
Efihsery, Cikutra Baru V, No 18 Bandung, Jawa Barat, Indonesia
 +62 (22) 727 468
 +62 811 220 7199

5.      Sumber Pendanaan
Sumber pendanaan pengadaan aplikasi dan alat Efhisery adalah dari anggaran riset sebesar Rp 200.000.000,00.
6.      Lingkup
Kegiatan pembuatan IoT efhisery ini dilaksanakan dalam bentuk web dan perangkat keras melalui tahap – tahap analisis, desain, koding, uji coba, dan implementasi. Adapun ruanglingkuo pengerjaan adalah sebagai berikut:
1.      Mengidentifikasi kebutuhan user yang dalam hal ini adalah peternak ikan
2.      Melakukan perancangan secara keseluruhan sistem karena aplikasi akan dikembangkan dengan prinsip IoT. Rancangan meliputi desain web dan bentuk perangkat keras berserta sensor – sensor yang akan terpasang.
3.      Melakukan perancangan tiap divisi. Terdapat 3 jenis divisi, yaitu desain sistem, perangkat keras, dan penghubung perangkat keras dan perangkat lunak.
4.      Melakukan setting environtment seperti server-server.
5.      Melakukan pekerjaan oleh tiap tiap divisi. Setiap divisi akan bekerja sesuai lingkupnya masing-masing seperti pembuatan web atau pemasangan sensor.
6.      Testing apliaksi
7.      Debugging perangkat.
8.      Pembuatan dokumentasi
9.      Pemasangan perangkat ke mitra peternak ikan
10.  Melakukan pelatihan kepada mitra peternak ikan
7.      Lokasi
            Pengerjaan dilakukan di kantor dengan kebutuhan khusus kolam ikan lengkap berisi ikan.
8.      Fasilitas
Fasilitas yang disediakan oleh perusahaan adalah
1.      Server pengembangan.
2.      Akses data dan riset dari perusahaan
3.      Konsultasi kepada pihak di dalam perusahaan untuk pengembangan aplikasi
9.      Alih pengetahuan
Untuk mendukung kelangsungan perangkat IoT eFhisery, pengembang diharuskan melakukan langkah alih pengetahuan
1.      Penegmbang membuat dokumentasi yang jelas dan lengkap tentang perangkat eFhisery baik perangkat keras atau web.
2.      Pengembang membuat manual guide untuk pihak peternak ikan dan pihak eFishery
3.      Pengembang membuat demonstrasi penggunaan aplikasi yang berbentuk gambar dan video.
10.  Metodologi
Metodologi yang digunakan untuk mengembangkan perangkay IoT adalah waterflow. Metode waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah(seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi(konstruksi), dan pengujian. Metode pengembangan waterfall juga dikenal dengan metode pengembangan linear karena output dari proses ebelumnya menjadi input proses selanjutnya. Ilustrasi pengembangan dengan metode waterfall bisa dijelaskan dengan gambar berikut:

Sumber gambar: Wikipedia.org
Berikut ini adalah uraian penjelasan metode waterfall
·         Requirement, pada tahapan ini efishery akan mendefiniskan apa saja yang diinginakan sistem mulai dari awal sistem itu dibuat hingga nanti saat sistem dideploy
·         Design, pada tahapan ini efishery akan menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan dan menentukan alur dari perangkat lunak
·         Implementation, pada tahapan ini hasil dari tahapan design akan diubah menjadi kode kode program serta setting dari perangkat IoTnya.
·         Verification, pada tahapan ini adalah tahapan dimana hasil yang didapatkan pada tahapan implementation akan diverifikasi dengan rencana pembuatan dan requirement design di awal
·         Maintenance, pada tahapan ini efishery akan melakukan perawatan dan perbaikan sistem jika ada kendala.
11.  Jangka Waktu Pelaksanaan
Jangka waktu pelaksanaan proyek efishery ini selama 90 hari dihitung dari tgl 13 maret 2018.
12.  Kualifikasi
Aplikasi efishery memenuhi klasifikasi sebagi berikut
·         Perangkat IoT harus bisa memprediksi nafsu ikan denga ketepatan minimal 90%
·         Perangkat IoT harus bisa menangani 100 ikan sekali proses
·         Aplikasi Efushery harus berjalan pada platform mobile
·         Aplikasi Efishery harus bisa tersinkronasi secara real time dengan perangkat IoT
·         Aplikasi Efishery mempunyai metode backup dan restore otomatis
13.  Tenaga Ahli
Untuk pengerjaan proyek efishery dibutuhkan beberapa tenaga ahli. Berikut spesifikasi tenaga ahli yang dibutuhkan:
·         Team Leader sebanyak 1 orang,
·         Ahli Analis Sistem sebanyak 1 orang
·         Ahli Elektronika Arus Lemah sebanyak 3 orang
·         Ahli IoT sebanyak 2 orang
·         Ahli database sebanyak 1 orang
·         Frontend Programmer 2 Orang
·         Backend Programmer 3 Orang
·         Ahli bidang perikanan sebanyak 2 orang
14.  Keluaran
Keluaran minimal dari Proyek efishery adalah sebagai berikut:
·         Aplikasi Mobile Efishery berbentuk apk produksi sehingga bisa langsung didistribusikan
·         Versioning dari aplikasi yang sudah dibuat beserta dokumentasinya juga harus tersedia di dalam versioning tersebut
·         Perangkat IoT Efishery
·         Dokumentasi kegiatan yang dilaksanakan selama melakukan pengembangan proyek Efishery
·         Dokumentasi seluruh sistem dalam bentuk buku manual
·         Petunjuk penggunaan dalam bentuk gambar dan video
·         Pelatihan , pendamping / asistensi, garansi dan pemeliharaan
15.  Pelaporan
1.      Laporan awal, berisi
·         Metodologi/rencana pelaksanaan
·         Alokasi tim ahli dan pendukung lainnya
·         Jadwal Kegiatan
·         Desain Awal Sistem
2.      Laporan interim
·         Hasil kegiatan yang sudah dicapai
·         Masalah yang terjadi saat pengembangan dan solusnya
·         Rencana baru selanjutnya
3.      Laporan akhir
·         Memuat seluruh proses kegiatan
·         Dokumentasi lain yang berkaitan dengan pengembangan proyek efishery
·         Manual book

Monday, 12 March 2018

Kerangka Acuan Kerja

Nama Proyek

PEMELIHARAAN DAN OPERASIONAL SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SPEKTRUM

Latar Belakang 

Guna memenuhi kebutuhan layanan sistem manajemen Dirjen Sumber Daya dan Perangkat Pos dan Informatika (SDPPI), Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) menghadirkan layanan perizinan spektrum frekuensi radio secara daring atau e-Licensing yang terintegrasi melalui Sistem Informasi Manajemen SDPPI (SIMS).
Tentunya dalam sebuah Sistem Informasi, pasti diadakan maintenance pemeliharaan sistem terkait dengan kelancaran berjalannya proses bisnis yang ditangani sistem informasi tersebut. Oleh karena itulah pihak Kemkominfo mengadakan proyek maintenance ini.

Maksud dan Tujuan 

Tujuan dari pengadaan proyek ini adalah untuk meningkatkan kinerja sistem, dan fitur - fitur non fungsional dari Sistem Informasi Manajemen Spektrum seperti :
  • Kecepatan Akses
  • Kekuatan Server
  • Kestabilan Script
  • Keamanan Sistem
  • Daya Tampung Database 

Sasaran

Terwujudnya Sistem informasi Manajemen Spektrum yang lebih baik dan dapat menangani proses bisnis lebih cepat dan akurat.

Nama Organisasi Pengguna Jasa

Kementerian Komunikasi dan Informatika  

Sumber Pendanaan

Pengadaan Tunggal dari APBN tahun 2015 dengan Nilai HPS paket sebesar kurang lebih 2.6 Milyar Rupiah.

Lingkup, Lokasi Kegiatan, Data dan Fasilitas penunjang serta Ahli Pengetahuan

a. Lingkup Kegiatan

Lingkup kegiatan meliputi:
  • Rekonfigurasi server web dan database server
  • Rekonfigurasi Enkripsi terhadap proses pengiriman data dan keamanan jaringan
  • Peremajaan Hardware server
  • Melakukan testing terhadap kestabilan script
  • Penentuan kekuatan server dan kestabilan script melalui brenchmarking
  • Rekonfigurasi jaringan dan script bila diperlukan 

Ditambah lagi dengan dokumentasi terhadap proses perubahan script dan versioning berupa softcopy dan hardcopy yang dibuat berdasarkan acuan dokumentasi sebelumnya (jika ada) dan hasil dari perubahan yang dilakukan, yang meliputi:
  1. User Requirement
  2. User Interface
  3. Migrasi data
  4. Testing (Case Test, Unit Test, Integration Test, Acceptance Test)
  5. Database Dictionary
  6. Database Security
  7. Security Level
  8. Form Input/Output
  9. Source Code yang dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna jasaUser Manual

b. Lokasi Kegiatan

Gd. Sapta Pesona Lantai 7 Jl. Medan Merdeka Barat No.17 Jakarta Pusat 10110 - Jakarta Pusat (Kota)

c. Data dan fasilitas penunjang

  • Dokumentasi hasil pengembangan proyek perangkat lunak dari versi - versi sebelumnya
  • Beberapa staf terkait operasional dari sistem informasi manajemen spektrum (administrator)

d. Ahli Pengetahuan

Penyedia jasa harus mengadakan pelatihan, semacam kursus singkat diskusi, dan seminar terkait dengan tata cara penggunaan aplikasi yang telah diubah serta cara kerja dari seorang admin.

Metodologi

Metodologi Proyek ini adalah berfokus pada maintenance dengan pengubahan fungsionalitas seminimal mungkin berdasarkan acuan dokumentasi versi-versi sebelumnya dan kebutuhan yang mendesak pada proses bisnis saat ini.

Jangka Waktu Pengerjaan

Jangka Waktu Pelaksaan proyek ini kurang lebih berkisar pada 60 hari kerja dan harus dilakukan proses user acceptance paling lambat 5 hari kerja setelah tanggal serah terima proyek.

Kualifikasi 

Kualifikasi yang harus dipenuhi oleh penyedia jasa adalah:
- Ijin Usaha : SIUP
- Klasifikasi : Peserta yang berbadan usaha harus memiliki surat izin usaha jasa konsultasi piranti lunak, Informatika yang dikeluarkan oleh instansi berwenang yang masih berlaku- Telah melunasi kewajiban pajak tahun terakhir

Tenaga Ahli

Tenaga ahli yang diperlukan untuk melaksanakan pekerjaan ini adalah : 
  1. Ketua tim (Project Manager)

Ketua tim disarankan seorang saja, minimal Sarjana Teknik Strata satu (S1) lulusan perguruan tinggi yang terakreditasi A atau setingkat, berpengalaman dalam pelaksanaan pekerjaan di bidang project management pengembangan aplikasi sekurang-kurangnya 4 (empat)tahun. Sebagai ketua tim, tugas utamanya adalah memimpin dan mengkoordinir seluruh kegiatan anggota tim kerja dalam pelaksanaan pekerjaan selama masa projek sampai dengan pekerjaan dinyatakan selesai,

Jumlah yang harus disediakan adalah 1 (satu) orang.

  1. Sistem Analis

Sistem analis yang disyaratkan adalah minimal Sarjana Informatika/Ilmu Komputer Strata satu (S1) lulusan perguruan tinggi negeri/swasta/luar negeri yang terakreditasi A atau setingkat, yang berpengalaman melaksanakan pekerjaan di bidang pengembangan perangkat lunak komputer berbasis web dan data base sekurang-kurangnya 3 (tiga) tahun. Jumlah yang harus disediakan minimal 1 (satu) orang.

  1. Programmer/ Developer

Programmer/Developer yang disyaratkan sekurang-kurangnya setara Strata satu (S1) lulusan perguruan tinggi negeri/swasta/luar negeri yang terakreditasi A atau setingkat dengan pengalaman sekurang-kurangnya 3 (tiga) tahun.

Jumlah yang harus disediakan minimal 4 (empat) orang.

  1. Quality Assurance

Quality Assurance yang disyaratkan sekurang-kurangnya setara Strata satu (S1) lulusan perguruan tinggi negeri/swasta/luar negeri yang terakreditasi A atau setingkat dengan pengalaman sekurang-kurangnya 2 (dua) tahun.

Jumlah yang harus disediakan minimal 2 (dua) orang

  1. Trainers

Trainers yang disyaratkan sekurang-kurangnya setara Strata satu (S1) lulusan perguruan tinggi negeri/swasta/luar negeri yang terakreditasi A atau setingkat dengan pengalaman sekurang-kurangnya 2 (dua) tahun.

Jumlah yang harus disediakan minimal 3 (tiga) orang.


Keluaran

Keluaran dari proyek ini adalah 
  • Versi yang lebih mutakhir dari Sistem Informasi Manajemen Spektrum 
  • Dokumentasi laporan tentang maintenance yang berdasarkan acuan hasil dan dokumentasi versi-versi sebelumnya
  • Source Code Program berdasarkan acuan dokumentasi proyek
  • SOP (System Operating Procedure) dan SMP (System Maintenance Prosedur)
  • Garansi dan Training pengguna

Laporan

Laporan terbagi 3 yaitu Laporan Pendahuluan, Laporan Pertengahan berupa laporan Mingguan, dan Laporan Akhir
Laporan Pendahuluan berisi : Rencana Kerja dan Jadwal kegiatan penyedia jasa secara menyeluruh
Laporan Mingguan berisi : Prosentase penyelesaian, Pekerjaan tiap tenaga ahli, kendala yang dialami dalam proses pengembangan
Laporan Akhir berisi : Laporan Pendahuluan, Laporan Pertengahan, Dokumentasi lainnya yang berkorelasi dengan proyek ini.

Monday, 5 March 2018

Tugas 2 - Manajemen Proyek perangkat Lunak

Dalam siklus hidup proyek terhadapa tahap delivery . Didalam tahap delivery project akan diantarkan ke pemilik proyek. Dalam prosesnya ini ada tahap - tahapnya yaitu, 
  1. Train User
  2. Transfer Document 
  3. Release Resources
  4. Reassign Staff
  5. Lesson Learned

Nah dalam tahap - tahap ini yang akan saya bahas adalah pada tahap Train User.
Train user adalah salah satu tahap yang terpenting dalam implementasi sebuah project. User yang belum mengetahui project akan dilatih untuk menggunakan project tersebut. Kebanyakan User yang akan dilatih harus user yang tidak terlibat sama sekali dalam pengerjaan project. Hal ini sangat penting karena untuk mengetes keinteraksian harus dengan user yang masih pemula. Dalam proses trainingnya ada hal - hal yang harus diperhatikan dalam mendesain sebuah training untuk user
  • Mengidetifikasi kebutuhan training, dalam mengidentifikasi training harus diperhatikan area apa saja dalam project yang akan di trainingkan terhadap user
  • Materi Training dan Document Traininig,  dalam hal ini adalah manual book harus disiapkan sebelum training